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JM_

SOBRE MÍ · DETRÁS DEL TRABAJO

Un pocosobre mí.

Quién soy, cómo trabajo y qué busco. Lo que normalmente preguntarías en una entrevista, ya respondido aquí.

Un movimiento es solo un movimiento hasta que sabes qué quiere decir.

— Josh

01 · ORIGEN

Cómo llegué aquí.

De crío era un niño solitario con un mundo interno enorme. Dibujaba, pintaba figuras y trasteaba con la consola y el PC desde que tengo uso de razón. El arte y los videojuegos no eran un hobby, eran mi forma de habitar el mundo.

Tardé en darme cuenta de que se podía vivir de esto. Estudié informática, luego diseño gráfico, y poco a poco fui volviendo al arte, hasta la ilustración tradicional, que me enamoró. Pero el día que entré a una jornada de puertas abiertas de una escuela de animación, un profesor habló de su trabajo con tanta pasión que pensé: yo quiero vivir así.

Así que lo aposté todo. Pedí un préstamo para poder estudiar y me pasaba más de 10 horas al día en la escuela, desde que abría hasta que cerraba, aunque las clases fueran de cuatro. El segundo año, el avanzado, me lo becó la propia escuela. Antes de terminar ya tenía ofertas de trabajo. Después seguí colaborando con ellos en cortos y, durante una temporada, trabajé gratis donde hiciera falta con tal de sumar experiencia.

02 · PROCESO

Cómo trabajo.

Lo primero es escuchar. Intento tener clarísimo desde el principio qué espera de mí el cliente, el director o el lead, y reúno toda la información posible para adaptarme cuanto antes a su forma de trabajar, a su estudio y a su pipeline. Me adapto rápido a cualquier persona y a cualquier flujo.

Antes de animar, quiero entender. Saber todo lo posible sobre el proyecto, el personaje y la intención de la animación: el porqué de las cosas te lleva mucho más lejos que ponerte a animar a ciegas. Las referencias son vitales, salvo en movimientos muy vistos o muy artísticos, donde a veces puedes tirar sin ellas y recurrir a ellas solo si te atascas.

Cuido el detalle de forma casi obsesiva. Me gusta que quien lo ve note que me tomé el tiempo de animar también eso que casi no se aprecia, el detalle que otro habría dejado pasar, siempre con las prioridades claras y sin perder de vista el tiempo del que dispongo. Y procuro aportar al equipo en lo que pueda: conocimiento, herramientas, un consejo o simplemente echar una mano.

03 · REMOTO

Trabajar en remoto.

Llevo años trabajando en remoto para estudios y equipos de distintos países, así que la distancia no es un obstáculo, es mi día a día. Todo se sostiene sobre la comunicación: comparto versiones de mi trabajo pronto, desde la fase de idea, para que el lead pueda ver hacia dónde voy y ajustar el rumbo cuanto antes. Prefiero pedir feedback rápido y temprano que avanzar mucho por el camino equivocado. Así iteramos lo mínimo sobre lo mismo y no se escapa ningún detalle.

Soy muy organizado: tomo notas de absolutamente todo (cada nota de un review, cada decisión, cada cambio) para que nada se pierda entre versiones. Y estoy disponible. Si alguien necesita algo de mí, soy fácil de localizar y respondo rápido.

04 · OFICIO

Qué hace buena una animación, para mí.

Una animación técnicamente impecable que no transmite nada no me vale. Lo importante es que cada personaje, cada plano, tenga personalidad: algo que decir, algo que mostrar. Que sea sólida técnicamente y que no chirríe al ojo, sí, pero que además te haga sentir algo.

Eso vive en los detalles. Son los pequeños matices los que convierten un simple movimiento en algo mucho más grande que desplazar un cuerpo de un punto a otro. Por eso me interesa entender por qué un personaje se mueve como se mueve y qué quiere decir con ese gesto. Cuando entiendes la intención que hay detrás, la cosa cobra vida de verdad.

Ahí está mi "every frame is a decision": ningún frame es relleno. Cada uno está donde está por una razón.

05 · FEEDBACK

Cómo llevo el feedback.

Llevo muchos años recibiendo feedback y siempre lo he recibido bien, porque lo veo como lo que es: necesario. Nunca me lo tomo como algo personal, porque no lo es. Quien te da una nota está intentando que tu animación suba de nivel. A lo mejor se te ha pasado algo por el cansancio visual de llevar horas con el mismo plano (nos pasa a todos), o a lo mejor esa persona tiene una idea que le viene genial.

Así que escucho, analizo lo que me proponen y, si es feedback técnico, aprendo de él y lo sumo a mi forma de trabajar y a mi lista de detalles a tener en cuenta de ahí en adelante. También sé distinguir entre una nota y una crítica, y de qué departamento viene cada una: saber dónde estás en cada momento es lo que te dice con qué quedarte y qué aplicar. Y si algo hay que rehacerlo, se rehace sin dramas.

06 · QUÉ BUSCO

Qué busco ahora.

Después de tantos años, busco más un equipo que un proyecto concreto. Un equipo que te deje participar y te haga sentir uno más. Estar a gusto donde trabajo, congeniar con la gente, un sitio creativo con artistas tan apasionados como yo por lo que hacen. Y, como todos, unas condiciones decentes que me permitan compaginar este trabajo tan apasionante con la vida de fuera.

Si encima el proyecto es algo que me ilusiona de entrada, increíble. Pero la verdad es que siempre acabo encontrando algo en cada proyecto que me engancha y me hace querer formar parte de él.

Trabajo desde las afueras de Madrid, en un sitio tranquilo lejos del ruido de las grandes ciudades. Disponible en remoto para cualquier parte del mundo, y presencial o híbrido si es en Madrid o alrededores. Me adapto a freelance, contrato temporal o puesto fijo. Lo que importa es el equipo y el proyecto.

JM_

Ocho años entre videojuegos AAA y cine. Especializado en gameplay animation: combat, locomotion, retargeting de mocap y trabajo hand-key.

Estado

Disponible para nuevos proyectos

Animando algo que aún no puedo enseñarte.

© 2026 Josh Muñoz · Madrid · ES30 FPS·CADA FRAME ES UNA DECISIÓNv1.0 · MAY 2026 · BUILD 0001